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Ubisoft prioriza el detalle ante el tamaño y saca SCALAR

¿Importa el tamaño?

Estos últimos años, Ubisoft, como muchas otras compañías y entregas del sector de los videojuegos, se ha lanzado a la creación de mundos abiertos que aporten un espacio de juego amplio y vasto donde los gamers podamos corretear y explorar a gusto. Prueba de ello son juegos como Assassin’s Creed, en el que de paso te ofrece enseñanzas de Historia con las que podrías haber enorgullecido a tus profesores de instituto. Junto al tamaño, parece que el detalle de estos mundos ha estado creciendo, mostrando una mejora increíble además de un embellecimiento general.

¿Más mundos abiertos o mayor detalle?

Tras la presentación de su nueva tecnología Ubisoft Scalar quedó claro el propósito de esta en apostar por el mundo abierto tanto como por el detalle. Objetivo que reafirmó la marca con la presentación de su tecnología Scalar, en la que la división de Estocolmo lleva trabajando más de cuatro años y podría suponer una fuerte apuesta por mundos mayores con mayor nivel.

De ello ha hablado Patick Bach, persona responsable de encabezar el equipo de Ubisoft en Estocolmo. Ha dicho en una entrevista: “¿Necesitamos que los juegos sean más grandes? No. ¿Algunos juegos se beneficiarán de la posibilidad de ser más grandes? Por supuesto. Dependerá del juego, de sus objetivos y el de sus creadores”.

¿Cuál es el objetivo de Scalar?

Esta tecnología Scalar brindará a los desarrolladores la capacidad para hacer juegos más grandes, pero no necesariamente todos los juegos se beneficiarán de ella. Bach señaló también que ningún aspecto de un videojuego puede estar impulsado por la máxima “más es mejor”, aclarando que no existe, en su opinión, una relación directa e intrínseca entre juegos más extensos y la calidad del mismo. Esto se deberá de dejar en manos de los creadores y cómo estos quieran jugar a invertir su tiempo y sus esfuerzos para lograr sus objetivos.

Así pues, Ubisoft defiende que el tamaño del juego está ligado a los objetivos de sus autores. Scalar es un nuevo motor que Ubisoft no tiene planeado licenciar para otros estudios, así como Epic hace con Unreal Engine: “no tratamos de vender nada, solo hablamos de lo que queremos hacer. Ubisoft no busca que otras compañías compren esta tecnología. Solo mostramos qué vendrá en el futuro.”

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Valorant presenta a su nuevo personaje: FADE

La llegada de un nuevo personaje en el juego de Riot siempre trae consigo revuelo y teorías conspiratorias. En este caso las dudas se van disipando conforme nos acercamos a la fecha de lanzamiento; si bien su aspecto y nombre ya fueron revelados por la comunidad.

En breves nos la presentarán oficialmente, hasta entonces os la presentamos nosotros.

FADE: así es la nueva agente de Valorant

Algunos leakers han publicado las imágenes que formarán parte de la cinemática que se lanzará con motivo del Acto 3 del Episodio 4. En principio, esto estaría disponible para el público el 24 de abril, durante la Gran Final del Valorant Masters de Islandia.

En cuanto al aspecto del personaje, parece que nuestra nueva agente presenta heterocromía, condición que poseen las personas con varios colores en los ojos, ya sea completamente (heterocromía total) teniendo un ojo de cada color, o solo en parte de un ojo (parcial o central, dependiendo de la zona de la mancha de color). ¿Está esto asociado a su poder? Desde luego es una posibilidad que parece ser apoyada por los iconos asociados al nuevo personaje, íntimamente ligados a los ojos.

Habilidades de personaje

Si bien la confirmación está todavía pendiente, la filtración aportó más detalles como sus habilidades. Estos son los hechizos de Fade filtrados por la comunidad:

C – MERODEADOR

Fade envía a una criatura que detecta el rastro de enemigos o senderos. Dependiendo del clic, sencillo o mantenido, esta criatura irá en línea recta o podrá ser controlada un rato hasta encontrar la estela de los rivales. Cuando la criatura encuentra un rastro, se moverá hacia el enemigo y al llegar comenzará un tiempo de enfriamiento de 0.5s tras el cual la visión del enemigo alcanzado quedará limitada.

Q – AGARRAR

Equipa un orbe que se lanza con el ratón. El proyectil viaja durante 1.5s hasta tocar el suelo, 0.5 segundos más tarde se activa y expande una zona que atrae a los rivales. Esta zona no solo impide a los rivales abandonarla sino que inflige daño.

E – CAZA

El personaje equipa y dispara un orbe que viaja por el aire y cae al suelo, al levantarse se convierte en un ojo que puede ser destruido. Si el ojo ve a un oponente, los revelará y les aplica la debuff de rastreo (desventaja trail) que dura unos 12s. Se puede reactivar en vuelo para soltar el proyectil antes.

X – ANOCHECER

Equipa la habilidad, lanzada con el ratón. Fade envía una ola de niebla oscura que rastrea al enemigo y al entrar en contacto no solo lo revela sino que lo ensordece.

Hasta la fecha estos son los detalles conocidos sobre Fade. Para más información, además de segura y confiable, deberemos de esperar aún un par de días, concretamente hasta el domingo. Según anunciado por la desarrolladora, será entonces cuando Riot Games la confirme en la final del mencionado VCT Masters.

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AMD confirma: Ryzen 7000 compatibles con memoria RAM DDR5

En el caso de la empresa AMD, nos hallamos justamente ante unos de estas, cuyo último seminario «Meet The Experts» ha dado a conocer detalles muy interesantes sobre sus nuevas CPU. Si bien ya conocíamos algunos detalles a base de rumores, este evento ha terminado por confirmar lo que ya esperábamos. Y es que los Ryzen 7000 soportará DDR5 y unas velocidades de infarto.

Todo lo que conocemos acerca de la arquitectura Zen 4 y los nuevos Ryzen 7000 va tomando forma a base de declaraciones, y pese a que no se haya hablado explícitamente del mercado de PCs, las características reveladas irán destinadas a los procesadores de consumo, por lo que es realmente interesante. Por ende, nos mantiene pegados a las novedades con ojo avizor. 

¡En POWERZONE ya tenemos disponibles 2 modelos de RAM DDR5!